※この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2015」用に書かれたものです。
稚拙な内容、文章ですが「どなたでもお気軽に」という参加要綱に甘えてついうっかり登録してしまった残念な素人が必死で書いたものなので、どうかご容赦いただけると幸いです。
私はアナログゲーム作ってます。
ですが、ゲームデザインは出来ません。
ゲームデザイン以外の事はほぼ一通りやっていると思います。
今回、アドベントカレンダーに何を書こうか考えていて、当初は私のやっている製作活動の紹介というか、単純に素人がカードゲームを作った苦労話を書いていました。
でも上手くまとまらないし、なんかテーマが1人サークルの話の人と被ってる気もするし(内容は全然ちがうけど)、もう期限はぶっちぎってしまうけれど、最初から全部書き直してしまえ!!ということで、テーマを変えました。
提出が遅れてすみませんが、そんな感じで今直面している問題について書きます。
自分の話ばかりですが誰かの参考になれば嬉しいです。
ゲーム制作の先輩方にはアドバイス頂けると喜ぶよヾ(*’∀`*)ノ
758bgの話、現況の説明とか
こんにちは、758ボードゲーム会広報担当いぬあきです。
まずは知らない方も多いと思うので、758ボードゲーム会の紹介を少々。
私たちは名古屋市守山区でオープンゲーム会を開催しているサークルです。
主催「あおやゆい」が友人に声をかけて始めた半クローズ会から発展して、今年で150回を迎えたそこそこ長くやっているゲーム会だと思います。
ゲーム制作を始めたのは今年からでゲームマーケット2015春に初出展しました。
以前からあおやがオリジナルゲームを作って仲間内でテストをすることがあり、それを商品化した形になります。
あおや本人は「製品化する能力がない」として、当初は外部に出すつもりはなかったようです。
そこにきっかけを与えたK&K、ノリと勢いで推し進めた私いぬあき、そしてそれを止めなかったあおや本人が合わさり、周囲の協力の元になんとか製作し出展する事が出来ました。
ちなみに元々はこの「製品化する能力がない」の部分をいぬあきが全面的に補助しているので、それについて書くつもりでした。
注文の多いデザイナー様と素人の苦労話をいつか上手くまとめられたら書くかもしれません。
そしてゲームマーケット2015秋へ繋がります。
怒涛の初出展で思ったような成果をあげられなかった(あおや目線)ので、リベンジする!という決意から次を決めました。
こちらも周囲の協力を多く得て2作目の「TwoWei(トゥーヴァイ)」を製作、現在のところそれなりに順調な成果を上げているのではないかと思います。
ということで、「TwoWei(トゥーヴァイ)」が直面している(といぬあきが思っている)問題について書きます。
よろしくお願いします。
問題って何?
そもそもTwoWei(トゥーヴァイ)ってどんなゲームなの?
各カードの獲得枚数2位を目指す、数字のないトリックテイキングです。
マストフォロー、先出勝ち、リードプレイヤーが時計回りで移ります。
普通のトリックテイキングに慣れている方には違和感のある変なゲームかもしれません。
詳しくはこのサイトのゲーム紹介や、ゲムマサイトを見てください。
で、問題だと思っている部分が、まぁ単純に実際に遊んだ人から「楽しめなかった」という感想をもらっていることなんですよね。
1作目と比較して、デザイナーの能力も、いぬあきの能力も確実にアップしているので、自信を持って出してます。
ですが、このゲームを楽しむためには少々工夫がいるようです。
それだけではないのは分かっていますが、でも楽しむポイントを上手く伝えられなかったから「楽しめない、面白くない」という感想が上がってきているんじゃないかと思っています。
ちょっと自信満々過ぎ?驕っているだけかもしれませんが……。
対応とか
楽しむポイントを伝えれば良い!!
出来ればあーだ、こーだ言いながら一緒に遊んでもらいたい。
けれどそんなことは不可能です。
TwoWei(トゥーヴァイ)をもっと楽しむ方法 | 758ボードゲーム会 |『ゲームマーケット』公式サイト
ということで、こんな記事を書きました。
コレ書いたのは実は結構前です。
「楽しめなかった」という感想がでてきて、デザイナーが凹みだして、すぐに書きました。
ですがデザイナーから待ったがかかり、今まで公開されずにいました。
このアドベントカレンダーがなかったらお蔵入りするかもしれないところでした。
待ったがかかった理由は、
・余計なお世話じゃね?
・斜に構えた人には嫌味に見える
・『プレイング甘くね?』的なメッセージの意図を感じる
う~ん、、、確かにそういう見方もできる……。
伝えたい意図はそこじゃないけれど、あの記事の書き方が良かったのかは分かりません。
どうすればよかった?
・テスト段階でも指摘を受けていたこと
・それを踏まえ、当初の構想ではルール説明書または別紙で製品封入される内容だったこと
つまり最初から分かっていた問題だったわけです。
それを時間がない、手が回らないという理由で放置した結果がコレですよ……。
完全に自業自得ですね。
よく言われる、ルールが読めないってアレと同じだと思います。
ただルール自体は伝わっているので、それがさらに問題を加速させます。
正しいルールで遊んだのに楽しくなかったなら、そのゲームの評価はそれで固まってしまいます。
そろそろ、まとめないと!
遊ぶメンバー、プレイング、場の雰囲気、どんなゲームでもこれらの影響を受けて楽しめたり、楽しめなかったりします。
製作側の手が及ばない部分ではあるのだけれど、それでも出来るだけ楽しんで遊んでもらえるように手を出せるとしたらなんでしょう?
一番手を貸しやすいのはプレイングの部分ではないでしょうか?
「むずかしい」って思うポイントは人それぞれで、それこそ人によっては余計なお世話だったり、プレイングが甘いって言われてると感じる場合もあるし、嫌味に聞こえる場合もあるかもしれない。
でもそればかり気にしていたら「むずかしい」と感じてしまう人に楽しく遊んでもらえる日は来ない。
自信のある人は読まなくていいんです。
あまり自信がない人とか、一度遊んで良く分からなかった人とか、そういう人向けにルール解説だけじゃなく簡単な遊び方のポイントや攻略といったものはきっと必要です。
もっと初心者とか苦手な人に優しいセカイが広がるといい。
今回のTwoWei(トゥーヴァイ)はゲームには自信がある、カードや箱のデザインもわりと良く出来た。
だけどルールブックやそういったサポート面に手が回らなかったのが最大の反省点。
ルールだけなら1作目の「世界監獄からの脱出」の方が丁寧だとおもう。
読みやすいルール、分かりやすい説明、最近はインスト動画も結構見かける。
そういうものが全部そろって初めて良いゲームとして評価されるんじゃないか?
これからゲームを作る方、とても大変だと思います。
私もこれからもまだ作っていくし、今も複数のテストを抱えています。
最初は勢いでゲムマに出展して、形するので精いっぱいだったけど、2回目からは是非ゲーム本体だけじゃなく、そういったサブ?的な部分にも力を入れて、もっと統合的に良いゲームを作っていきたいです。
そんな感じで、いぬあきでした(`・ω・´)
あどべんとかれんだーの中身って、こんなので本当に大丈夫なのかな?不安……。
なんかすっごく当たり前なことを書いてる気がする。